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Allegro

ALLEGRO Es una biblioteca libre y de código abierto para la programación de videojuegos desarrollada en lenguaje C, Allegro es un acrónimo recursivo de (Allegro Low Games Routines)(rutinas de bajo nivel para videojuegos). La biblioteca cuenta con funciones para gráficos, manipulación de imágenes, texto, sonido, dispositivos de entrada (teclado,ratón,y mandos de juego) y temporizadores, así como rutinas para aritmética de punto fijo y acceso al sistema de archivos.Hasta agosto de 2011, hay dos versiones de Allegro que cuentan con soporte oficial por parte de los desarrolladores,la versión clásica (Allegro 4) y la nueva version (Allegro 5),la versión mas reciente de Allegro 4 incluye soporte para el manejo de archivos de datos y una implementación por software de funciones para graficos en 3D.La version 5 de Allegro cuenta con una nueva API y cambia la implementación por software de las rutinas por una implementación basada en OpenGL o Direct3D. Ejemplos Allegro 4 #include ...

Simulación lotería en lenguaje c

SIMULACIÓN DE LOTERÍA EN LENGUAJE C #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <time.h>       int numero_aleatorio(int desde, int hasta) {   return desde+rand()%(hasta-desde+1); } short numero_repetido(int numeros[7], int n) { int i=0;   while (i<n)     {       /* Si un número sacado anteriormente es igual al número          en la posición n, decidido, está repetido. */       if (numeros[i]==numeros[n])     return 1;       i++;     }   /* Si llegamos hasta aquí, el número no se ha repetido */   return 0; } void numeros_loteria(int numeros[7]) {   int i;   /* El primer número lo generamos, este no se repetirá con nadie      anterior */ ...

Errores más comunes programando en c++

ERRORES MÁS COMUNES PROGRAMANDO EN C ++ Utilización de una variable automática sin inicializar. Omitir un delimitador final de un comentario. Utilizar un índice de array mayor que la longitud del array (En C, los índices son de 0 a longitud-1). Omitir un punto y coma, o un final de llave. Utilizar un puntero sin inicializar. Utilizar una barra en lugar de una contrabarra indicada (por ejemplo, sustituir "/n" por "\n."). Utilizar un "=" en una comparación en lugar de "==". Sobreescribir u omitir el terminador nulo de una cadena. Terminar prematuramente una declaración función con un punto y coma (El compilador advertirá con errores sintácticos dentro del bloque de función huérfano). Especificar los valores de variables en un scanf() en lugar de sus direcciones. Fallar al declarar el tipo de retorno de una función. Realizar una evaluación cuando se utiliza un expresión con efectos laterales (Por ejemplo, a[i] = i++; es ambiguo y pelig...

Números aleatorios

NÚMEROS ALEATORIOS Un número aleatorio es aquel obtenido al azar, es decir, que todo número tenga la misma probabilidad de ser elegido y que la elección de uno dependa de la elección del otro;se usan para automatizar el proceso de llenar arreglos. Debemos tener en cuenta: Así que lo primero que tenemos que hacer es incluir la librería: #include<stdlib.h> Necesitamos esta libreria para usar la función time() #include<time.h> Luego inicializar los números aleatorios incluyendo esto: srand(time(NULL)); Luego guardar el número aleatorio en alguna parte: num = rand(); Para ajustar el rango de número aleatorios podemos hacer varias cosas. - Número aleatorios entre 0 y 50:   num=rand()%51; - Número aleatorios entre 1 y 100:   num=1+rand()%(101-1); - Número aleatorios entre 250 y 420:   num=250+rand()%(421-250); Ejemplo: Programa que genere números aleatorios de 1-10: # include < stdlib.h > # include < time.h > # include < iostream...

Función rand

FUNCIÓN RAND Así que lo primero que tenemos que hacer es incluir la librería: #include<stdlib.h> Necesitamos esta libreria para usar la función time() #include<time.h> Luego inicializar los números aleatorios incluyendo esto: srand(time(NULL)); Luego guardar el número aleatorio en alguna parte: num = rand(); Para ajustar el rango de número aleatorios podemos hacer varias cosas. - Número aleatorios entre 0 y 50:   num=rand()%51; - Número aleatorios entre 1 y 100:   num=1+rand()%(101-1); - Número aleatorios entre 250 y 420:   num=250+rand()%(421-250); Así que un programa que muestre 10 números aleatorios entre 1 y 10 quedaría así: # include < stdlib.h > # include < time.h > # include < iostream > using namespace std ; int main () { int num, c; srand ( time ( NULL )); for (c = 1 ; c <= 10 ; c++) { num = 1 + rand () % ( 11 - 1 ); cout << num<< " " ; } ...

Cómo recorrer una matriz

RECORRER UNA MATRIZ Para obtener todos los datos que se encuentran al interior de una matriz,debemos acceder a cada posición y esto se con dos ciclos for. La lógica de este procedimiento es la siguiente, el primer ciclo for comenzará desde cero e irá hasta el numero de filas,de modo que la variable de control que generalmente llamamos "i", será la que va a ir variando entre cero y el tamaño del array, de esta forma al poner la i al interior de los corchetes, estaremos accediendo al valor de cada fila y el segundo ciclo ira de cero al número de columnas y normalmente se usa la variable llamada j para acceder a cada columna. ejemplo: int resultado;  matriz[fila][columna];  for ( fila=0 ; tamaño > fila ; fila++){  for ( columna=0 ; tamaño > columna ; columna++){  resultado = matriz [ fila ][ columna ];  }  } 

Arreglos bidimensionales

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ARREGLOS BIDIMENSIONALES (MATRICES) Es un conjunto de elementos todos del mismo tipo (homogéneo),en el cual el orden de los componentes es significativo y el acceso a ellos es también es en forma directa por medio de un par de índices para poder identificar a cada elemento del arreglo. Los elementos se referencian con el formato:           T [3,4]  elemento de la fila 3 y columna 4 Los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas. DECLARACIÓN ARREGLOS BIDIMENSIONALES Se crean con declaraciones Type y Var y deben ser de tipo ordinales o subrango, se deben indicar: tipodedato nombre [filas] [ columnas ];   tipodedato: Tipo de dato que va a contener cada una de las casillas de la matriz nombre: nombre de la matriz filas:cantidad de filas de la matriz columnas: cantidad de columnas de la matriz  el tamaño de la matriz en filasx columnas eje...